Fast & Fresh – Le Blog Stratégie des Usages

Qu'est-ce qu'un bon design Fast & Fresh Apple

Mais qu’est-ce qu’un bon design ?

Bon design : une question récurrente quand on est étudiant, une question qu’on oublie quand est professionnel

Qu’est-ce qu’un bon design ? Par où est-ce qu’on commence ? Quelles sont les bonnes méthodes ? Qu’est-ce qu’un bon designer ? Est-ce qu’être un bon designer se résume à une question de méthode ? Comment crée-t-on un bel objet ? Comment crée-t-on un bon objet ? Quelle est la différence entre les deux ? Pourquoi certaines produits sont-ils si iconiques ? Comment les designers qui les ont créés ont-ils fait pour mettre autant de lumière à l’intérieur ? Pourquoi est-ce qu’on aime leur ligne ? Pourquoi a-t-on envie de les posséder ? Est-on capable soi-même de faire aussi bien ? Autant de questions qui hantent les créateurs en herbe dans les écoles de design.

C’est d’autant plus vrai pour nous Psychologues, Ergonomes et UX, qui -même si les choses ont changées aujourd’hui- ne sortions absolument pas il y a 20 ans des parcours classiques des écoles de design (ENSCI, ENSAD, Boulle…). Nous avions des maîtres en Psychologie, en Ergonomie, en construction de processus industriels, en logiques organisationnelles, en stratégie des interfaces et des services informatiques mais, en aucun cas, nous n’étions formés à la maîtrise de la ligne ou de la couleur par exemple. Et ce vide laissait en nous un sentiment un peu trouble d’amputation quand certaines entreprises, ne comprenant pas notre métier, nous demandaient mordicus de dessiner des choses belles quand notre tâche était de dessiner des choses bonnes. La plupart d’entre nous n’avaient pas levé un stylo depuis l’enfance et nous nous sentions toujours émerveillés devant la capacité de dessin des designers qui eux, avaient suivi “le parcours orthodoxe”. Mais toujours avec ce sentiment un peu amer de ne pas être, pour notre part, “de vrais designers”.

Exemple de bon design : Platine Vinyle, Dieter Rams chez Braun, 1960
Exemple de bon design : Platine Vinyle, Dieter Rams chez Braun, 1960

En tant que Psychologues, Ergonomes et UX, nous avons cependant tirés de cette situation un avantage inattendu : quand une grande partie des designers “oublie” ces questions à l’âge adulte parce que les écoles y ont répondu, parce qu’elles les ont doté de méthodes classiques et parce qu’il faut bien se plonger dans la production pour gagner sa vie, pour nous, ces interrogations restaient brûlantes parce que nous ne nous rendions pas compte que nous étions des designers à part entière. Simplement avec un angle d’attaque et des capacités différentes. Le vide nous faisait courir.

3 erreurs classiques dans la construction d’un bon design :

Les formations en Psychologie et en Ergonomie sont pas essence des formations très épistémologiques. Je me rappelle encore de mon dernier sujet d’examen : “Qu’est-ce que l’ergonomie emprunte aux autres disciplines dont elle est la fille et quelles conséquences pour la pratique ?”. Ce recul épistémologique nous forçait à ne pas simplement appliquer la méthode mais également à la réfléchir, de loin, pour voir si elle tenait la route. Et -oui- Ergonomie et Psychologie dansent ici de pair : l’ergonomie n’est pas une discipline différente de la Psychologie mais juste sa spécialisation. Comme un médecin devient chirurgien cardiaque ou pneumologue, un Psychologue peut devenir ergonome.

Lorsqu’on analyse la pratique design avec un pas de recul, on la voit alors plus nettement et trois erreurs simples se voient comme le nez au milieu de la figure dans la pratique des chefs de projets :

  • Première erreur, la recherche utilisateur : à mon époque, au début des années 2000, la recherche utilisateur n’intéresse personne, surtout pas en entreprise. Quand je dis que je suis Psychologue, on me rit au nez et on me parle avec rage de Freud et de divan. Et on m’opposera la plupart du temps que comprendre les usagers, c’est long, c’est coûteux, ça ralentit tout et surtout, qu’on n’est pas là pour faire de la recherche fondamentale. J’ai donc passé beaucoup de temps au début de ma carrière à éclairer mes collègues non psychologues sur ces sujets et quand à ceux qui ne comprenaient pas l’importance de parler aux utilisateurs, je les renvoie à Ombredane et Faverge qui ouvraient ces questions depuis les années 40 ou bien au Bauhaus qui les abordait quant à lui depuis les années 20. Désolé chers réfractaires que vous n’ayez pas compris les enjeux de votre métier : un bon design commence par une bonne recherche. Alors aujourd’hui, avec l’avènement de l’UX et d’une soi-disant Recherche Utilisateur, ces problèmes ont diminués mais les méthodes utilisées pour faire de la recherche ont de quoi faire sourire : on produit des résultats mais sans queue ni tête et surtout généralement très peu fiables. Ce qui grève toute la suite du projet.
  • Seconde erreur : l’ère de la technique. Michaël Valentin en parle très bien dans son livre “Le modèle Tesla”, aujourd’hui, nombre de projets sont des projets mondialisés où ce qui compte, parfois uniquement, c’est le résultat et l’optimisation du profit que l’entreprise peut faire à chaque étape mais sans se soucier véritablement de la cohérence interne du projet. Ainsi, pour des raisons de coûts, on pourra produire des oignons dans un pays peu regardant sur les pesticides puis les faire emballer dans un autre pays à bas coût puis les faire transporter par un troisième et enfin les stocker pour des raisons logistiques dans un quatrième pays avant de vous les livrer finalement sur la table. Mais à quoi ressemble l’oignon à l’arrivée : un oignon à 40 centimes certes mais petit, dur, infecté et immangeable et dont on peut se demander comment il peut être à 40 centimes vu le processus qui l’a créé. Certes pas en respectant les réglementations sociales… Le processus est purement logistique mais dépourvu de toute élégance interne.
  • Troisième erreur : la rapidité, la production à tout crin. Nous vivons malheureusement dans une époque où l’instantanéité prime. Le travail n’a pas de valeur. La durée non plus. Il faut manger, manger beaucoup, manger vite. Se goinfrer dans une oralité immédiate. On renverra les plus jeunes au “sans visage” de Miyazaki et les plus âgés à Freud, notamment à malaise dans la civilisation. Et cela a un effet secondaire, c’est la fainéantise. On passe par dessus la complexité sans vouloir l’embrasser. On préfère la fin au chemin. On n’a pas le temps d’embrasser la difficulté, c’est à dire de la comprendre, de se laisser porter par la magie de ses circonvolutions et de ses âpretés quand pourtant tous les bons produits sont et portent en eux une compréhension profonde et presque définitive d’un sujet. Je penserai ici, par exemple, avec nostalgie aux efforts de l’équipe Apple dont on dit qu’ils ont revus jusqu’à la nature des vis pour arriver à parfaire le sunflower.
Exemple de bon design : le Sunflower APple
Exemple de bon design : le Sunflower Apple
Bon designBons produitsDesignÉcoles de designErgonomieErreursMéthodesTechniquesUX

Olivier Mokaddem • 12 octobre 2019


Previous Post

Next Post