Adrian : Bonjour Guillaume, tu es créateur d’escape game, tu nous racontes ton parcours et pourquoi tu t’es intéressé au jeu?
Guillaume : A la base, je suis ingénieur informatique et depuis l’enfance, je suis passionné par les énigmes, la magie, la malignité pour résoudre les problèmes. Vers 15-16 ans, j’ai associé les deux pour créer un site internet avec un parcours d’énigmes dans le style d’Ouverture facile. Pour avancer il fallait avoir une manière de penser out of the box, par exemple regarder dans l’URL ou sur une page Wikipedia. Des éléments de la page qui avaient une forme auparavant pouvaient prendre de l’importance et devenir la clé de l’énigme. Le site a eu un gros succès. J’avais entre 2000 et 3000 visiteurs par jour et avec la publicité je pouvais gagner 15-20€ quotidiens.
Quand les escape games sont arrivés en France, j’étais directeur pédagogique d’une école et blogueur amateur, mais toujours passionné d’énigmes. Avec Florent Steiner, mon associé, j’aimais y aller mais en sortant on était souvent très critiques. On imaginait comment on aurait fait, nous. A un moment on a décidé de créer le nôtre, en se croisant nos passions : les énigmes et le scénario.
Adrian : Qu’est-ce qui t’intéresse dans le fait de créer un escape game?
Guillaume : Ce qui me plaît, c’est l’idée de mettre des gens dans un décor et de les amener à jouer. Dans un espace game, les gens ne peuvent pas ne pas jouer, comme ils sont concrètement enfermés. La première salle qu’on a ouverte pour Epsilon Escape c’était « Le Patient de la chambre 8 » pour laquelle on a gagné le Prix du meilleur Gameplay en 2016. Elle est basée sur la vie mystérieuse et trépidante d’Edmond Epsilon, un personnage qu’on a développé et qu’on file à travers nos autres créations. Notre deuxième salle, « Les Mystères d’Epsilon Industrie » se penchera sur l’énigmatique Emma Epsilon, la mère du héros, dont le bureau a été incendié.
« Le recours au jeu nous permet de toucher les gens par les émotions… »
En plus de ces créations permanentes, on réalise des escape games évènementiels pour des professionnels. Par exemple pour la sortie d’un parfum pour Gleeden ou à l’occasion de la promotion du film Glass de M. Night Shyamalan. Ce travail avec les marques permet d’amener du ludique dans le parcours promotionnel. On a aussi été contacté par des entreprises pour du team building ou des sessions de recrutement notamment Pôle Emploi ou Groupama. Le recours au jeu nous permet de toucher les gens directement par les émotions et de les rendre plus réceptifs. A l’école lorsqu’on devait résoudre une équation de mathématiques, c’était beaucoup plus motivant si on la présentait de façon ludique. Dans certaines énigmes d’ailleurs, c’est avant tout des problèmes de maths qu’il faut résoudre. Le jeu est un excellent vecteur d’apprentissage.
« Les énigmes doivent faire sens dans l’univers que l’on créé »
Adrian : Qu’est ce que c’est un escape game pour toi?
Guillaume : Une histoire dont on est le héros, des gens enfermés dans une salle et des énigmes pour en sortir. Aujourd’hui cependant, l’objectif n’est plus simplement de s’échapper d’un lieu clos. Ca peut être de récupérer un dossier secret avant le retour d’un personnage par exemple. En France, on a beaucoup d’escape games de qualité. Par contre, ce qui me dérange dans certaines salles, c’est quand les énigmes ne sont pas portées par une histoire qui leur donne une cohérence. Devoir récupérer un code pour ouvrir une boîte, dans laquelle se trouve une autre boîte, qui renferme une autre boîte qui contient une clé… Les énigmes doivent faire sens dans l’univers que l’on créé et ne pas être uniquement des prétextes. Le scénario donne sa structure à l’ensemble et permet de s’immerger dans l’aventure.
Adrian : Tu nous parles de ta façon de concevoir le scénario?
Guillaume : Il s’agit tout d’abord de créer un environnement attirant, où les gens se disent « J’ai envie de vivre une histoire là-dedans ». Un bureau tout simple n’est pas tellement marrant. Par contre, si le même bureau a été incendié, ça devient intéressant. C’est le point de départ des « Mystères d’Epsilon Industrie ».
Le lieu donne le ton et la trame générale du scénario.
Si le bureau est incendié, il va être question de savoir comment et pourquoi on y a mis le feu. Qu’est ce qu’il s’y trouvait? Qu’est-ce qu’on y faisait? Ca éveille tout un tas de questions et ça pousse les joueurs à aller l’explorer. Dans « Le Patient de la Chambre 8 », ils commencent l’aventure dans la chambre capitonnée d’un asile psychiatrique. C’est très concret de se retrouver dans une salle qui semble dépouillée et, en la fouillant, de découvrir tout un tas d’énigmes. Et puis ça créé des émotions fortes, parce que c’est une vraie chambre capitonnée, pas une image dans un film ou un livre.
Les émotions sont prépondérantes dans nos escape games. Il s’agit de créer des moments uniques. De pouvoir faire ce qu’on a toujours rêvé de faire sans jamais se l’autoriser. Ouvrir une lettre scellée par un cachet de cire, fouiller dans les affaires d’autres personnes, les épier par des caméras de surveillance… Tout d’un coup ça devient possible et même vivement conseillé de le faire pour résoudre les énigmes !
La réalité reste la chose la plus fascinante face au virtuel.
C’est peut être un truc hormonal qu’on ne sait pas encore bien expliquer aujourd’hui. C’est ce qui fait qu’un film peut nous émouvoir au cinéma, mais ne sera pas à la hauteur de ce qu’on se prend dans la gueule avec une bonne pièce de théâtre. Ou bien ce qui explique qu’une vidéo ne peut pas remplacer un professeur pour enseigner des choses aux élèves. Le chemin est pas le même ; c’est inexplicable mais évident pour moi que le réel porte plus les émotions que le virtuel.
« Un secret, c’est quelque chose de précieux »
Adrian : Le secret a-t-il une part importante dans tes escape games?
Guillaume : J’adore disséminer des choses cachées, des easter eggs dans mes créations. Ils ne sont pas nécessaires à l’avancée de l’aventure, mais ils permettent de donner de la profondeur à l’expérience. Un secret, c’est quelque chose de précieux, ça valorise ceux qui les trouvent sans frustrer ceux qui passent à côté. Ca rejoint aussi la notion de soin apporté aux détails qui apporte du réalisme à l’histoire. On a imaginé par exemple un personnage fan de Michel Sardou, ou de moto. Ca n’apporte rien à la trame générale, mais ça permet d’enrichir l’histoire avec des petites pépites à découvrir qui vont faire sourire et faire dire au joueur : « Ils ont même pensé à ça ! ».
Adrian : Comment tu travailles le rythme d’un escape game?
Guillaume : Dès la conception de l’escape game, on sait que telle énigme dure à peu près tant de temps. On peut aussi combiner des énigmes pour faire en sorte qu’il y en ait toujours trois à décoder en parallèle. Ce qui fait que les groupes peuvent se répartir les tâches et ont toujours des choses à faire.
Il ne doit pas y avoir de temps mort.
Le game master, qui accueille et supervise les joueurs, peut intervenir pour les aider en leur glissant des indices. Mais on fait en sorte que ces indices arrivent de façon cohérente dans l’histoire, pour ne pas rompre l’immersion.
Dans la phase de game design, je créé un organigramme regroupant ce qui se passe, ce qu’on doit comprendre et ce qu’il faut faire. Les énigmes se créent aux croisement de ces branches et on les répartit. Après ça, on va tester l’escape game avec des bêta-testeurs. Ils nous permettent d’ajuster la difficulté du jeu, pour que, dans l’idéal, ils puissent s’en tirer sans aide.
Adrian : Est-ce qu’on peut refaire un escape game auquel on a déjà joué?
Guillaume : Ca reste très compliqué cette question. On ne peut pas empêcher les gens de revenir. Mais comme le format repose sur la découverte d’énigmes et d’objets cachés, une fois trouvés, le plaisir se renouvelle mal.
Les solutions reviennent vite au cerveau.
Il n’y a donc pas de rejouabilité de l’expérience. Ce qu’il est possible de faire par contre, c’est de proposer de nouvelles salles avec de nouveaux scénarii. Chez Epsilon Escape, on a fait le choix de filer l’univers d’Edmond Epsilon, ce qui donne une continuité à nos créations, tout en renouvelant le contenu. On conçoit actuellement une troisième salle, sur le thème de la terreur, qui s’intègrera à la série…